Arkham Horror LCG: Return to the Dunwich Legacy

Willkommen zu meinem Gaming Blog. Heute möchte ich über meine wöchentliche Runde berichten, in der wir das von Fantasy Flight Games veröffentlichte und äußerst populäre Arkham Horror Living Card Game (LCG) spielen.

Arkham Horror LCG – Was ist das?

Wer das Spiel nicht kennt, findet vielleicht folgende Kurzbeschreibung von der deutschen Asmodee-Homepage hilfreich:
„[…] ein kooperatives [Spiel], in dem ein bis vier Ermittler zusammenarbeiten, um arkane Geheimnisse und Verschwörungen aufzudecken. Währenddessen müssen sie sich gleichzeitig persönlichen Dämonen aus ihrer Vergangenheit stellen. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Ermittlers und erstellt passend zu den Fähigkeiten dieses Ermittlers ein Deck. Eine Reihe miteinander verbundener Szenarien verwebt sich zu einer erzählenden Kampagne, in der ein größeres Geheimnis enthüllt werden soll.“

Im Lovecrafter, dem Vereinsmagazin der Deutschen Lovecraft Gesellschaft, habe ich einen Artikel geschrieben, der das Game vorstellt. Eine Kopie davon werde ich demnächst auch noch hier auf meinen Blog zum Nachlesen hochladen.


Return to the Dunwich Legay – Über die Kampagne

Unsere aktuelle Kampagne ist Return to the Dunwich Legacy und wir haben jetzt genau die Hälfte durch (vier von acht Szenarien), weswegen es ein guter Zeitpunkt ist Halbzeitbilanz zu ziehen und über die erste Hälfte unseres Spielerlebnisses zu berichten.

Mit „The Drowned City“ erscheint (voraussichtlich am 4. April 2025) die sage und schreibe zehnte (!) Kampagnen-Erweiterung für das LCG. The Dunwich Legacy befindet sich genau am anderen zeitlichen Ende dieses Release-Spektrums, denn es war die allererste Kampagne, die nach dem Basisspiel herauskam, und zwar schon im Jahr 2017. Wie noch bei einigen anderen der frühen Kampagnen auch der Fall, erschien dazu später (in diesem Fall 2018) eine „Return-to-Variante“, mit zusätzlichen Karten, eingebauten Erratas/Fehlerkorrekturen sowie einigen Tweaks und kleineren Balance-Änderungen. Wir spielen diese quasi 2.0-Variante der Kampagne – und dennoch muss man sagen, dass diese inzwischen gefühlt wirklich steinalte Kamelle aus der dunklen Vorzeit des Spiels im Vergleich zu heutigen Standards recht schlecht gealtert ist. Dunwich Legacy ist notorisch dafür bekannt, den Ermittlern äußerst wenig Erfahrungspunkte zu geben, um ihre Decks zu verbessern, und zudem einige frustrierende und unschöne Mechaniken zu enthalten, die die Entwickler in späteren Erweiterungen bewusst gemieden oder besser/anders implementiert haben.

Storytechnisch knüpft die Handlung extrem eng an die literarische Vorlage von H. P. Lovecraft, The Dunwich Horror, an. Wir spielen in der LCG-Kampagne im Prinzip die Nachgeschichte dazu. Schon der Name der Kampagne zeigt die enorme Nähe zu Lovecraft. Eine Zusammenfassung und Analyse zu Lovecrafts Kurzgeschichte findet sich hier in meinem Blog. Yog-Sothoth ist der Bösewicht dieser Kampagne – wie fast jede Kampagne sich eigentlich um einen Großen Alten aus HPLs Mythos-Kosmos dreht (oder zumindest um eine Geschichte von Lovecraft).


Unsere Spielgruppe und Investigatoren

Die oberen vier Bilder zeigen die von uns gewählten Ermittler: Diana Stanley, Mandy Thompson, Nathaniel Cho und Ursula Downs. Zu den Spielern unserer Gruppe kann man sagen: Wir sind eine extrem gut eingespielte Runde von erfahrenen alten Hasen, die sich dreimal im Monat treffen, um konstant eine Kampagne nach der nächsten durchzuspielen (was uns auch gelungen ist, wir haben nicht nur alle bisher erschienen Kampagnen auf Schwierigkeit normal gespielt, sondern diese auch allesamt gewonnen).
Return to the Dunwich Legacy ist also sozusagen der erste „Rerun“ der alten Kampagnen, die wir jetzt nicht mehr blind (ohne Vorwissen/Spoiler) spielen, dafür dann aber auf dem nächsthöheren Schwierigkeitsgrad (hard, die zweithöchste Stufe). Diese Entscheidung haben wir bewusst gefällt, um noch ein wenig mehr Challenge aus dem ohnehin schon als nicht ganz leicht geltenden Arkham-LCG für uns herauszukitzeln. Ebenfalls haben wir uns dafür entschieden, mit der aktuellen Tabuliste (optionale Änderungen/Anpassungen die offiziell von den FFG-Designern vorgeschlagen werden) zu spielen.

Von den Deckarchetypen haben wir für unsere erste Kampagne auf Hard gedacht, dass wir ein sehr spezialisiertes Gruppensetup bauen: die beiden Seeker Mandy und Ursula als 2 dedizierte Cluevers (Charaktere, die Clues, also Hinweise, sammeln, um das Spielziel der Ermittler möglichst schnell voranzutreiben), 1 Kämpfer (Nathaniel), der sich um die Monster kümmert sowie 1 Flex-Char (Diana), der variabel sowohl kämpfen als auch Hinweise sammeln kann. Diana ist mein Charakter, ich habe das Deck aber Anfangs so gebaut, dass ich mehr ebenfalls auf Hinweise als auf Kampf gehe – eine Entscheidung, die ich im Nachhinein bereut habe (siehe unten, vor allem bei Szenario III).


Szenario Ia: The House Always Wins (Return to)

Wir haben uns bewusst gegen das Szenario an der Miskatonic Universität entscheiden, weil wir von den zwei Professoren, von denen man nur einen retten kann, lieber den kämpferischen Verbündeten haben wollten.

Das Szenario führte uns auf der Suche nach dem Kollegen von Dr. Henry Armitage in eine Spielhölle, in der der Vermisste zuletzt gesehen wurde. Das Casino wird von der berüchtigten O’Bannion-Familie betrieben, einem kriminellen Syndikat in Arkham. Nachdem wir einige Schläger ausgeschaltet und uns Zugang zum Hinterzimmer verschafft hatten, wo wir den Professor retten konnten, brach Pandämonium im Club aus, als sich plötzlich Monstrositäten manifestierten, die nicht von dieser Welt sein konnten. Wir bezwangen sie jedoch im Kampf und konnten mit dem Geretteten Professor im Schlepptau fliehen.
Durch dieses Szenario kamen wir also ohne Probleme durch. Dr. Francis Morgan wurde für Nathaniel Chos Deck gewonnen. Wir mussten an den Spieltischen im Casino nicht schummeln (das hätte für die ganze restliche Kampagne weitreichende Folgen in Form von negativen Tokens im Chaosbeutel gehabt). Die O’Bannions sind sauer auf uns, das wird sich später noch rächen (Szenario IV). Zudem konnten wir dank Dianas zweimal gespielter Karte Delve too Deep (2×2=4 Bonuspunkte) sage und schreibe 7 Erfahrungspunkte (XP) erringen – und das in einer Kampagne, die wie oben erwähnt, notorisch dafür bekannt ist, extrem wenig XP zu vergeben. Ein großartiger Start, so kann’s auf jeden Fall weitergehen! 🙂


Szenario Ib: Extracurricular Activity (Return to)

Hier ging es an die Miskatonic Universität, wo wir leider nicht verhindern konnten, dass Prof. Rice gekidnappt wird (es ist in der Kampagne vorgesehen, dass man nur einen der beiden Vermissten retten kann, während man beim anderen zu spät kommt, was auch realisitisch ist, da sich die Ereignisse in der Spielwelt am selben Abend ereignen und man ja schließlich nicht zeitgleich überall sein kann – warum eigentlich nicht?! Dafür müsste es doch einen passenden Zauber geben, hm…).

Ansonsten haben wir aber gut an der Uni aufgeräumt und die Studenten vor einem üblen Monster bewahrt (das Experiment wurde mithilfe einer alchimistischen Substanz und jede Menge Punches von unserem Boxer besiegt). Auch dieses Level war ein voller Erfolg, wodurch wir wieder sensationelle 8 XP einranzen konnten (dank erneut doppelter Delve-Gier). Hier waren wir uns noch sicher, dass der Schwierigkeitsgrad hard doch nicht so ein harter Modus ist – oh how the tides have turned


Szenario II: Miskatonic Museum (Return to)

Dr. Henry Armitage, der sich unserer Queste inzwischen als Verbündeter in Mandys Deck angeschlossen hat, fürchtete um das berüchtigte Necronomicon (DIE Schwarze Bibel des Cthulhu-Mythos; dies ist also ein weiterer direkter Verweis auf Lovecraft und seine Geschichte The Dunwich Legacy, in der der finstere Wilbur Whateley das unheilige Buch zu stehlen versucht, um damit sinistre Rituale zu vollziehen). Daher gingen wir also ins Miskatonic Museum, wo Armitage einem Freund das gefährliche Buch zur Verwahrung überlassen hatte, um dort nach dem Rechten zu sehen.

In diesem Level gibt es nur einen Gegner (Hunting Horror), der im Verlauf immer stärker wird. Gleich am Anfang hatten wir die Wahl: einbrechen oder einen Angestellten des Museums mitschleppen, der mehr Ballast als Hilfe war. Stirbt der Bursche, erhält man permanent für den ganzen restlichen Verlauf der Kampagne einen üblen Token (Steintablett) in den Chaosbeutel, doch wir haben es geschafft, ihn heil durchzubringen.

Am Ende fanden wir das Necronomicon und gingen mit 5 XP aus dem Spiel, doch diesmal wären wir beinahe alle gestorben, das Level hat uns sehr viel härter zugesetzt. Daher konnten wir auch keine zusätzlichen XP durch den Delve-Greed mitnehmen, weil wir aufgrund von Ursulas Obol Angst davor hatten, einen Charakter permanent zu verlieren, und das war uns das Risiko nicht wert.
Nun standen wir erneut vor einer harten Wahl: (a) Das unheilige Buch zerstören, damit es finsteren Mächten nicht in die Hände fallen kann, oder (b) es selbst mitnehmen, um es – gegen was auch immer uns erwarten möge – einzusetzen. Wir haben uns im Vorfeld über die Folgen für den weiteren Verlauf der Kampagne informiert. Der Nutzen hat (besonders auf unserem hohen Schwierigkeitsgrad) die Gefahr/Strafe (permanent kommt ein negativer Token im Chaosbeutel dazu) nicht überlagert, daher haben wir uns dafür entschieden, es zu zerstören; eine Entscheidung, die wir nicht bereut haben, zumal es das nächste Szenario echt in sich hatte und wir das Buch im Falle eines Versagens an den Yog-Sothoth-Kult hätten verlieren können…


Szenario III: The Essex County Express (Return to)

Armitage erzählte uns noch etwas mehr über die vergangenen Ereignisse von The Dunwich Horror und drängte uns, nach Dunwich zurückzukehren, um ein weiteres Mal dort finsteren Mächten Einhalt zu gebieten, die offensichtlich ja doch noch nicht besiegt sind. Einer seiner Kontakte sollte uns von einem Bahnhof in der Nähe des Hinterwäldlerorts abholen, doch die Zugfahrt dorthin wurde zu einem echten „Höllenritt“…

Um es vorwegzunehmen: Wir haben das Szenario tatsächlich zweimal gespielt, da wir beim ersten Mal sehr viel Pech bei den Zufallselementen hatten und quasi alle als Gruppe gestorben wären, Ursula sogar aufgrund des Obols permanent. Ich war nicht begeistert davon, da wir ja absichtlich auf hard spielen wollten, doch habe ich mich vom Rest der Gruppe überstimmen lassen, weil die Karten im Mythosdeck wirklich sehr schlecht gemischt und damit extrem unglücklich zu unserem Pech verteilt waren.
Das ist auch mein ganz großer Kritikpunkt an dem Level und der wie ich eingangs erwähnt habe sehr alten Kampagne: der enorme Zufallsfaktor. Ja, das LCG ist dafür bekannt hart und manchmal auch unfair zu sein (wie bei Lovecraft eben die Mächte des Mythos sind, und wir Sterblichen haben diesen unenendlich mächtigen, kosmischen Entitäten nunmal nur wenig entgegenzusetzen) – dennoch, die neueren Kampagnen schaffen eine Challenge, indem sie einem harte Brocken hinwerfen, die aber lösbar und fair wirken, während der Zufallsfaktor in diesem Level einfach nur zu viel war.

Schuld daran ist die – wie ich finde eigentlich an sich recht gelungene – Hauptmechanik des Szenarios, die dafür sorgt, dass den Charakteren wortwörtlich die Zeit ausgeht. Der Zug besteht aus – natürlich! – zufällig gezogenen Waggons, die nach und nach von einer magischen Anomalie, quasi einem Riss im Gefüge der Realität, in Form eines gewaltigen Strudels am Himmel eingesaugt werden. Wir müssen also so schnell wie möglich durch den Zug zur Lok vordringen, um diese wieder zum Laufen zu bringen und davon zu fahren, bevor wir alle Lost in Time and Space sind (man erlaube mir an dieser Stelle die kleine Anspielung auf mein Lieblingsbrettspiel Eldritch Horror). Als wäre es nicht schon schlimm genug, dass die Karten des Mythosstapels (z. B. Monster, die einen festhalten) versuchen, uns aufzuhalten, werden wir dabei in der Return-to-Variante auch noch von einem Gegner gejagt, den man weder dauerhaft töten noch sinnvoll abhängen kann! In Kombination damit erleidet man generell viel Schaden und/oder Horror in diesem Level (z. B. falls man die anderen, hilflosen Passagiere nicht rettet und mitansehen muss, wie sie schreiend ins Nichts gesogen werden). All das führte dazu, dass selbst bei unserem zweiten Durchspielen, wo wir nicht behaupten konnten, übermäßig Pech gehabt zu haben, unser Kämpfer Nathaniel am Ende ausgeknockt wurde und mit einem Trauma aus dem Szenario hinausging. Bei den anderen drei Ermittlern hätte auch nicht mehr viel gefehlt; und so kann ich festhalten, dass wir einem zweiten „total party kill“ nur um Haaresbreite entkommen sind…


(Zwischen)Fazit

Was haben wir also daraus gelernt und wie fällt das Zwischenfazit aus?

Es ist schwer zu sagen, ob unsere Probleme vom Alter der Kampagne her rühren (wodurch letztere noch sehr punishing ist und wenig XP vergibt), von der Gruppenkonstellation mit nur einem reinen Kämpfer (hier ging unser anfänglicher Plan nicht wie gedacht auf) oder der höheren Schwierigkeit – vermutlich ist es eine Kombination aus allen drei Faktoren. Fakt ist aber, dass wir – nachdem wir die ersten beiden Szenarien total gerockt haben – am Ende der ersten Hälfte extrem ins Straucheln gekommen sind, ja die Kampagne eigentlich abbrechen oder neustarten hätten müssen, wenn wir ganz hart regelkonform gespielt hätten; aber natürlich soll, wie immer beim Gaming, der Spaß im Vordergrund stehen, also geht es weiter!

Mal sehen wie die Kampagne noch so verläuft und ob „Yoggi“ und seine Kult-Schergen erfolgreich mit ihren finsteren Plänen sein werden. Als wir die Kampagne das erste Mal gespielt haben (damals noch zu dritt), ging unser Kämpfer, William Yorick, im letzten Szenario drauf, weil er sich geopfert hat, damit wir anderen beiden die Welt retten können.

Die Kampagne ist also durchaus respekteinflößend. Am meisten Sorgen macht mir aber das Szenario, was ich damals am härtesten fand, das wir noch gar nicht gespielt haben – da gab es die Brood of Yog-Sothoth, die man nur mit einer Zauberformel wirklich verwunden konnte und die im Gegenzug selbst viel Schaden und Horror ausgeteilt hat. Jetzt haben die Kultisten in unserer aktullen Kampagne, aufgrund des KOs von Nathaniel, auch noch seinen Verbündeten mitgenommen, sodass wir nicht nur den einen sondern beide Professoren retten müssen, damit sie nicht Yog-Soth geopfert werden…

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