Arkham Horror LCG: Return to the Dunwich Legacy – Blood on the Altar


Die Kampagne: The Dunwich Legacy (Return to Variante)

Letzte Woche war es für uns mal wieder an der Zeit, um ins Arkham Horror LCG und H. P. Lovecrafts Welt des Cthulhu-Mythos in den 1920ern einzutauchen. Konkret haben wir unsere aktuelle Kampagne Return to the Dunwich Legacy weitergespielt, über die ich zuvor schon berichtet habe. Dabei stand das fünfte Szenario, Blood on the Altar, auf dem Programm.

Nachdem das vorherige Szenario im Zug (The Essex County Express) uns mehr als nur ein Paar Schwierigkeiten bereitet hatte, waren wir auf eine harte Nuss eingestellt – jedoch sollte diese alte Kampagne aus der grauen Vorzeit des Spiels uns auch diesmal aufs Neue überraschen…

Der Zufallsgott nimmt und der Zufallsgott gibt, so scheint es jedenfalls! Doch lest selbst, was ich über dieses Szenario zu berichten habe, das mal wieder sehr RANDOM war…


Das Szenario: Blood on the Altar (Return to Variante)

Bei unserer Ankunft im Hinterwäldlerort Dunwich werden wir nicht nur von den Bewohnern kritisch beäugt – auch die Whippoorwills (eine Art der Nachtschwalben) haben unsere Ermittler fest in den Blick gefasst. Ganze Schwärme dieser Vögel, die von den abergläubischen Einheimischen als Vorboten eines nahe bevorstehenden Todes angesehen werden, verfolgen uns förmlich auf Schritt und Tritt bei unseren Ermittlungen. Es scheint fast so als würden sie nur darauf warten, dass wir einen Fehler machen, damit die Schergen des Yog-Sothoth-Kults über uns herfallen und uns vernichten können; denn dann würden sie sich gütlich tun an einem wahren Festmahl, das unsere verlorenen Seelen ihnen bieten würden… Doch werden Diana, Mandy, Ursula und Nathaniel es so weit kommen lassen?

Nach unserer Ankunft in Dunwich sprechen wir mit Armitages Kontakten, den Locals Zebulon Whateley und Earl Sawyer, die uns zwar bei sich aufnehmen und schlafen lassen, jedoch wenig Hilfreiches zu sagen haben. Daher beschließen wir am nächsten Morgen, selbst in der Stadt Nachforschungen anzustellen…

Nachdem wir aufwachen, stellen wir jedoch fest, dass unsere Gastgeber verschwunden sind, also begeben wir uns nach Dunwich und machen uns auf die Suche nach ihnen und Spuren, die unsere Ermittlung voranbringen können.

Die Grundmechanik des Szenarios ist das Absuchen der verschiedenen Orte der Stadt (siehe Bild links), unter welchem jeweils eine verborgene Karte liegt. Unser Ziel ist es dabei einerseits, eine verborgene Ritualkammer zu finden und andererseits den Schlüssel, der den Zugang dazu öffnet. Ansonsten befinden sich zahlreiche Gefahren (Karten aus dem Mythosstapel) unter den zufällig gezogenen und verteilten Karten, die wir natürlich möglichst vermeiden möchten. Jede aufgedeckte Karte macht zudem den Chaosbeutel etwas schwerer für uns, indem der Totenkopf-Token darin jedesmal seinen Modifikator um -1 verändert, sodass er im schlimmsten Fall am Ende des Szenarios nahezu einem Autofail-Token gleichkommt – einzig mit dem Unterschied, dass der Totenkopf zweimal im Beutel und das natürlich ZUSÄTZLICH zum Autofail ist. Das Szenario hat also durchaus das Potenzial dazu, höchst eklig für die Ermittler zu werden und eine immense Schwierigkeit aufzuweisen, wenn die Karten (mal wieder) unglücklich stehen.

Ein weiterer Aspekt des Szenarios ist ein spezielles Deck, in dem potenzielle Opfer für Yog-Sothoth sind, die der Kult in der verborgenen Kammer einem schrecklichen Schicksal zuführt. In unserem Fall befanden sich neben unseren beiden verschwundenen Gastgebern auch Armitage’s Kollegen, die beiden Professoren von der Miskatonic Universität. Im Laufe des Szenarios können auch noch Verbündete aus den Decks der Charaktere entführt werden und dazu kommen – Dianas arkane Initiatin ereilte dieses düstere Schicksal. Je länger wir uns mit unserer Ermittlung Zeit gelassen hätten, desto mehr von diesen armen Seelen wären auf dem Altar Yog-Sothoth geopfert worden…

Die Return-to-Variante hatte noch die Veränderung, dass ein Gangster der O’Bannion-Bande von Anfang an da war, ansonsten gab es quasi keine Unterschiede zur normalen Variante, die uns aufgefallen wären. A propos Gangster: Da wir zu Beginn der Kampagne deren Club in Arkham im Kampf gegen die Monstrositäten demoliert haben, hatten die noch ein Hühnchen mit uns zu rufen und sind uns nach Dunwich gefolgt, was jedoch wenig Auswirkungen hatte, denn mit denen sind wir nur allzu leicht fertiggeworden.

Wie also lief das Szenario dann bei uns ab? Nun, um es kurz zu fassen: Es gibt scheinbar doch so etwas wie Karma oder ausgleichende Gerechtigkeit! Denn da wo wir extrems Pech im vorherigen Szenario mit dem Zug hatten, hatten wir diesmal absolut verrücktes Glück. In welcher Form? Von den fünf potenziellen Orten, die man durchsuchen muss, sind im besten Fall nur zwei relevant, nämlich nur der mit dem Schlüssel und der mit der gesuchten Kammer. Wir haben als erstes die Kammer sofort gefunden, und waren dann nur noch auf der Suche nach dem Schlüssel, den wir ausgerechnet auch noch als zweites aufgedeckt haben. Wir konnten also unmittelbar und nach sehr kurzer Zeit in Akt 2 gehen und das Finale des Szenarios auslösen. In der Ritualkammer war eine nur noch halb menschliche Wesenheit angekettet, die sich losriss und uns angriff. Hier hat man zwei Möglichkeiten: (1) den armen Burschen im Kampf töten und von seinem Leid erlösen oder (2) sämtliche Hinweise in der Kammer sammeln. Da wir potenziell nur zwei Kämpfer in der Gruppe (Cho + Diana), aber drei Experten im Hinweise sammeln (Mandy, Ursula + Diana), haben wir uns für Variante (2) entschieden. Uns gelang auf diese Art also binnen zwei Runden der Abschluss des Levels.

Damit waren wir – aufgrund der glücklichen Umstände – extrem rasch fertig mit unserem Szenario. Das Ergebnis war, dass wir zwar nicht verhindern konnten, dass zwei arme Seelen Yog-Sothoth auf dem Altar geopfert wurden, doch für den weiteren Verlauf der Kampagne war nur eine von den beiden relevant (die zweite war der Verbündete aus Dianas Deck, was regeltechnisch jedoch keine negativen Auswirkungen hatte). Zebulon Whateley musste seine Zusammenarbeit mit uns mit dem Tod bezahlen, doch konnten wir Earl Sawyer und die beiden Professoren aus Arkham retten, die sich uns allesamt (in Form von Verbündeten-Karten in unseren Decks) anschlossen. In einem kurzen Interludium nach dem Szenario erzählten die Überlebenden uns noch mehr über das Grauen von Dunwich. Dabei stellte sich heraus, dass vor allem ein magisches Pulver eine wichtige Rolle spielen würde, welches dann sogleich hergestellt wurde, um den Schrecken, die da noch kommen mögen, bessser trotzen zu können. Derart vorbereitet harren unsere tapferen Ermittler und ihre Verbündeten der finsteren Dinge, die sie erwarten und bald schon ereilen werden…